Journal des développeurs - Initiation aux escarmouches
Depuis la sortie de l'extension Le siège de la Forêt Noire, les
aventuriers de niveau 30 et plus ont été appelés pour défendre la Terre
du Milieu contre l'Ombre qui s'étend de l'Est. Grâce au nouveau système
d'escarmouche, les joueurs peuvent désormais se jeter instantanément
dans la bataille depuis l'endroit où ils se trouvent et gagner ainsi
diverses récompenses. Mais comment cela fonctionne-t-il ? Écoutez bien,
jeune recrue : l'initiation aux escarmouches va commencer.
Par où commencer ?
Une fois que votre personnage atteint le niveau 30, vous pouvez
participer à des escarmouches et vous vous voyez attribuer le titre de
Recrue d'escarmouche. Vous remarquerez que vous avez reçu du courrier
alors dirigez-vous vers la boîte aux lettres la plus proche et prenez
connaissance du message. Assurez-vous de lire intégralement les
instructions et les quêtes que vous aurez reçues concernant les
escarmouches. Il y a beaucoup d'informations à prendre en compte et plus
vous aurez assimilé de choses, mieux vous serez armé pour affronter les
escarmouches.

Le courrier que vous recevez vous envoie auprès du capitaine d'un camp
d'escarmouche. Il existe un certain nombre de ces camps dans toute la
Terre du Milieu :
- En Angmar, à Aughaire.
- Dans le Pays de Bree, juste à l'extérieur de la Porte Sud.
- En Eregion, près de Gwingris.
- En Evendim, dans la partie sud-est de Tinnudir.
- Dans le Forochel, à l'est de la porte principale de Sûri-kylä.
- Dans les Terres Solitaires, à Ost Guruth.
- En Lothlorien, à Echad Andestel.
- Dans la Moria, à la 21e salle.
- Dans les Hauts du Nord, juste à l'extérieur de la Porte Ouest
d'Esteldin.
- À Fondcombe, près des écuries.
- Dans la Comté, aux Trous des Grisards.
- À la Porte de Thorin, à l'extérieur de l'entrée du Palais de
Thorin.
Le capitaine d'escarmouche vous donne la quête Les ordres de guerre.
Rendez-vous dans une zone de niveau approprié et commencez à éliminer
des agents de l'Ennemi (Orques, gobelins ou montagnards) jusqu'à ce que
vous ayez récupéré 10 ordres de guerre. Vous devrez vous assurer que les
ennemis que vous tuez ne sont pas gris vis-à-vis de votre personnage.
S'ils sont trop bas niveau, vous ne pourrez pas récupérer d'ordres donc
débrouillez-vous pour vous rendre dans une zone où vos adversaires sont
d'un niveau proche du vôtre. Ost Cyrn (dans les Terres Solitaires) est
un bon choix pour les personnages de niveau 30 à 32. Vous trouverez
quantité d'ennemis d'un niveau juste inférieur au vôtre, ce qui est
idéal pour cette quête.
Une fois les ordres récupérés, consultez à nouveau votre journal de
quêtes. Vous remarquerez alors que vous avez un nouvel objectif :
récupérer la liste de cibles. Vous trouverez cette dernière sur les
mêmes ennemis que vous avez tués pour récupérer les ordres.
Maintenant que vous êtes en possession des ordres et de la liste,
rendez-vous dans un camp d'escarmouche et parlez à nouveau au capitaine
en charge. N'importe quel camp fait l'affaire pour rendre la quête, vous
pouvez donc choisir le plus proche.
Lorsque vous rendez la quête Les ordres de guerre, le capitaine
d'escarmouche vous explique la terrible situation à laquelle les Peuples
Libres de la Terre du Milieu sont confrontés. Il vous envoie ensuite
voir le veilleur en second Paillelatre pour commencer votre première
escarmouche. Quand vous êtes prêt, allez voir à nouveau le capitaine et
sélectionnez « Voyager maintenant ».
Votre première escarmouche

Le veilleur en second Paillelatre est terré dans un fortin situé à
l'extérieur de la Porte Sud de Bree, en pleine tempête de neige. Allez
le voir et, une fois encore, assurez-vous de prendre connaissance de
toutes les informations qu'il vous donne afin de ne négliger aucun
détail important ! Le veilleur vous dira comment utiliser la corne qui
se trouve à côté de lui. En faisant sonner cette dernière, vous gagnerez
deux nouvelles compétences : Soldat et Diriger le soldat. La première
vous permet de faire apparaître pour la première fois votre nouvel
allié. Bon, c'est vrai qu'il a l'air un peu brut de décoffrage... il
n'est peut-être pas aussi discipliné que vous, mais il a du potentiel.
D'ailleurs, il est temps de le mettre au travail !
Une fois sorti du fortin, vous verrez quelques types peu engageants qui
gardent une grande bannière. Éliminez-les et revendiquez la porte au nom
des Peuples Libres de la Terre du Milieu ! Félicitations, Vous venez de
prendre un point de contrôle et de gagner quelques marques
d'escarmouche !

Vous avez sans doute aussi remarqué que votre soldat ne se trouve plus à
vos côtés. Ne vous en faites pas pour lui, il est un peu exubérant et a
tendance à chercher les ennuis. S'il n'a pas survécu au combat, il vous
suffit de le rappeler une fois que vous êtes hors-combat.
D'ailleurs, s'il cherche un peu trop les ennuis à votre goût ou s'il ne
vous aide pas autant que vous le souhaiteriez, utilisez la compétence
Diriger le soldat. Cela lui permettra de s'en prendre à la cible que
vous lui indiquez ou de vous soigner, mais n'oubliez pas que les soldats
ne sont pas des combattants aguerris. Ce sont de simples citoyens qui
vous aident du mieux qu'ils peuvent.
Conseil : vous pouvez invoquer votre soldat de deux façons : via la
compétence Soldat ou en cliquant sur l'icône ronde correspondante à
l'écran. Cette dernière est uniquement visible dans les zones où vous
pouvez invoquer votre soldat.

Vous pouvez utiliser ce bouton pour appeler votre soldat à vos côtés
lorsqu'il est trop loin de vous. C'est assez pratique lorsqu'il s'est
lancé à la poursuite d'un brigand et qu'il ne retrouve pas son chemin.
Maintenant que vous avez pris un point de contrôle, attendez une
seconde
En prenant le point de contrôle suivant et en revendiquant la bannière
plantée devant la salle des ventes de Bree, vous allez subir une
contre-attaque. Vous ne pensiez tout de même pas que les hommes de
Sharcoux allaient se laisser vaincre sans combattre, tout de même ? Les
contre-attaques peuvent avoir lieu à tout moment, dès que vous
revendiquez un point de contrôle. À plus haut niveau, l'Ennemi peut
envoyer plusieurs vagues de contre-attaque, aussi est-il important de
rester sur ses gardes. La situation pourrait s'avérer désastreuse si
vous vous dirigiez vers un nouveau point de contrôle et subissiez une
contre-attaque en même temps ! Un peu de patience ne nuit jamais...
Rencontres spéciales
Les rencontres spéciales sont des événements aléatoires qui impliquent
des adversaires plus puissants que la normale. Chaque escarmouche compte
deux rencontres de ce genre. Ce ne sont pas toujours les mêmes, car ces
adversaires sont sélectionnés dans une liste des rencontres possibles.
Dès qu'une rencontre a lieu, une annonce s'affiche à l'écran ainsi que
dans la fenêtre de discussion. Recherchez l'adversaire en question et
affrontez-le pour gagner des marques d'escarmouche supplémentaires,
voire d'autres bonus. Vous allez rencontrer l'un de ces adversaires dans
Bree juste après avoir repoussé la contre-attaque, alors préparez-vous !
Remporter l'escarmouche
Il y a encore un objectif à atteindre à Bree. Chargez-vous-en, puis le
veilleur en second Paillelatre apparaîtra et vous remerciera pour votre
aide. Vous serez téléporté hors de l'escarmouche jusqu'au camp duquel
vous êtes parti. Beau travail, vous avez réussi votre première
escarmouche, mais sachez qu'il vous reste encore beaucoup à apprendre...
Les épreuves, 2e partie
Maintenant que vous avez fait le plus facile, il est temps de réellement
vous plonger dans le système d'escarmouche. Allez voir à nouveau le
capitaine du camp pour commencer la deuxième partie de votre
apprentissage. Acceptez la quête qu'il vous donne et vous verrez
s'afficher à l'écran le panneau Ralliement. Une fois votre entraînement
terminé, c'est grâce à ce panneau que vous pourrez créer ou rejoindre
une escarmouche n'importe où dans la Terre du Milieu. Pour l'instant,
observez toutes les options proposées dans la fenêtre et sélectionnez
l'escarmouche Défense du Poney Fringant.

Un deuxième panneau s'affiche, vous indiquant le nom et l'historique de
l'escarmouche, ainsi que la possibilité de vous jeter dans la bataille
(Voyager maintenant), d'annuler ou d'attendre (Voyager plus tard). Une
fois l'escarmouche créée, vous avez 5 minutes pour y entrer ou elle se
refermera et vous devrez la recréer via le panneau Ralliement. Si vous
cliquez sur Voyager maintenant, vous partirez défendre l'auberge du
Poney Fringant.

Soldats et compétences
Avant de vous lancer à nouveau dans la bataille, il est important que
vous en sachiez un peu plus sur le fonctionnement de votre soldat. Allez
voir le veilleur en second Paillelatre et écoutez attentivement ce
qu'il a à vous dire, car il va vous expliquer comment attribuer un rôle à
votre soldat. Plusieurs rôles sont disponibles (guerrier, protecteur,
herboriste, etc.), chacun équivalant à une classe (DPS, tank, soigneur,
porteur de bannière, archer, etc.). Choisissez-en-un pour votre soldat
en fonction de la classe de votre propre personnage. Dans le cadre de ce
didacticiel, seul le rôle de guerrier est disponible. Le rôle du soldat
se définit de la même façon que les traits et compétences de votre
personnage. En fait, votre soldat dispose d'un certain nombre d'options
que vous pouvez personnaliser (rôle, apparence, compétences et
habiletés). Vous disposez même de compétences dont vous pouvez équiper
votre personnage et qui fonctionnent uniquement dans le cadre des
escarmouches.

Une fois votre soldat fin prêt, un nouveau défi vous attend. L'Ennemi
veut à tout prix gagner cette guerre et il a envoyé ses lieutenants pour
s'assurer la victoire...
Lieutenants et créatures maléfiques

Les lieutenants sont beaucoup plus puissants que les ennemis habituels
que vous aurez à affronter lors des escarmouches. Chacun dispose d'un
effet qui lui est propre et qui influe non seulement sur la façon dont
vous devrez le combattre, mais aussi sur le comportement de ses alliés
lorsqu'il est présent sur le champ de bataille. Certains ne prennent
aucun dégât tant que leurs alliés n'ont pas tous été vaincus, d'autres
peuvent ramener à la vie leurs serviteurs et les renvoyer au combat,
vous submergeant sous des vagues d'adversaires invincibles. Étudiez
chaque adversaire attentivement pour connaître ses points forts. Sachez
cependant que chaque lieutenant a aussi une faiblesse... Quand vous
saurez laquelle, vous en triompherez facilement. Le Livre des
connaissances est une source d'informations très fournie contenant,
entre autres, la liste des lieutenants et leur influence dans les
escarmouches ( http://lorebook.lotro.com/wiki/Skirmish_Lieutenants).
Après l'escarmouche
Quand vous aurez terminé l'escarmouche Défense du Poney Fringant, le
capitaine vous récompensera en vous donnant une série d'instructions
spéciales, qui vous permettront d'apprendre à votre soldat comment
devenir un allié plus puissant. Sélectionnez pour cela n'importe
laquelle de ces pages mais n'oubliez pas que votre soldat a toujours le
rôle de guerrier à la fin du didacticiel. Si vous souhaitez lui
attribuer un autre rôle, c'est le moment de lui en donner un
gratuitement, ainsi que quelques compétences bien utiles. Assurez-vous
d'utiliser l'objet de votre inventaire une fois que vous aurez effectué
votre choix. Cela vous permettra de faire bénéficier votre soldat d'un
entraînement et de lui attribuer un rôle et des compétences la prochaine
fois que vous irez voir un capitaine d'escarmouche.
Conseil : utilisez votre mini-carte. Si vous êtes perdu et ne savez pas
d'où viendra la prochaine attaque, la mini-carte vous l'indiquera.

Les bannières rouges indiquent la provenance d'une attaque ou un point
de contrôle que vous n'avez pas encore pris. Les bannières vertes
représentent les points de contrôle sécurisés ou les endroits où vous
avez repoussé une attaque.
Poursuivons...
Une fois le didacticiel terminé, vous avez accès à l'intégralité du
système d'escarmouche. Le nombre d'escarmouches auxquelles vous avez
accès dépend de votre niveau. Au niveau 30, deux escarmouches sont
disponibles et vous pourrez en débloquer davantage en progressant lors
de vos aventures sur la Terre du Milieu.
Les escarmouches suivantes se débloquent au fur et à mesure de votre
niveau (le niveau le plus bas indiqué correspond au niveau minimum
requis) :
- Siège de Gondamon : niveau 30-65 (défense).
- Troubles à Bourg de Touque : niveau 30-65 (attaque).
- La défense d'Amon Sûl : niveau 35-65 (défense).
- Survie - Hauts des Galgals : niveau 40-70 (survie).
- Méfaits et brigandages : niveau 45-65 (attaque).
- Défense du Poney Fringant : niveau 50-65 (défense).
- Gué de Bruinen : niveau 55-65 (défense).
Les escarmouches suivantes se débloquent une fois que vous avez atteint
le niveau adéquat et terminé la quête épique associée :
- Attaque contre Dannenglor : niveau 60-70 (attaque) Volume II,
Livre 9, Chapitre 4.
- Protecteurs de Thangulhad : niveau 60-70 (défense) Volume II,
Livre 9, Chapitre 14.
- Forcer la porte du Nécromancien : niveau 65-70 (attaque) Volume
II, Livre 9, Chapitre 15.
- À l'assaut de l'antre des Spectres de l'Anneau : niveau 65-70
(attaque) Volume II, Livre 9, Chapitre 15.
- La bataille dans la tour : niveau 65-70 (attaque) Volume II,
Livre 9, Chapitre 18.
Vous remarquerez qu'il existe deux sortes d'escarmouche de base, attaque
et défense, que vous avez déjà pu voir : le premier didacticiel que
vous avez terminé était une escarmouche d'attaque (vous vous êtes
introduit dans Bree en capturant des points de contrôle) ; le deuxième
vous a fait défendre l'auberge du Poney Fringant contre une attaque de
l'Ennemi. Il existe aussi un troisième type, la survie, qui correspond à
des escarmouches de groupe chronométrées vous défiant de survivre le
plus longtemps possible contre un ennemi de plus en plus nombreux.
Combien de temps tiendrez-vous ?
Vous aurez sans doute remarqué lors du deuxième didacticiel que votre
soldat était beaucoup plus efficace une fois que vous lui aviez attribué
un rôle. Si vous lui conférez des compétences et des habiletés, il
gagnera davantage en efficacité lors de vos prochaines escarmouches.
N'oubliez pas d'utiliser vos marques d'escarmouche pour monter votre
soldat de niveau. Il ne gagne pas de points d'expérience de la même
manière que votre personnage, mais apprend uniquement ce que vous lui
enseignez via le mentor. Vous pouvez, bien sûr, augmenter le rôle et les
compétences de votre soldat à des niveaux élevés. Dans certains cas,
vous pouvez même le monter à un niveau supérieur à celui de votre
personnage. Un chasseur niveau 32 ne dirait sans doute pas non si on lui
proposait un soigneur de niveau 45 pour l'aider au combat...
Conseils et astuces concernant les soldats

Une fois votre plan de bataille au point, prenez quelques minutes pour
vous arrêter dans un camp d'escarmouche afin d'aller voir un mentor. Ces
personnages vous donnent accès aux compétences, rôles et autres
habiletés de combat vous permettant de personnaliser votre soldat. Une
fois le didacticiel terminé, vous disposez au moins d'un rôle et de
plusieurs compétences, mais le mentor vous permettra de prendre
connaissance de l'éventail complet des habiletés disponibles. Lorsque
vous en achetez, n'oubliez pas que certaines d'entre elles ne
correspondent qu'à certains rôles (par exemple, vous ne pouvez pas
attribuer une compétence de guerrier à un herboriste). Si vous ne voyez
qu'un nombre limité d'options à l'écran, regardez dans la partie
supérieure de la fenêtre : vous y verrez une case qui, si elle est
cochée, désactive l'affichage des compétences et habiletés que vous
n'avez pas encore apprises à votre soldat. Décochez-la pour afficher
l'intégralité des compétences proposées par le mentor.
Une fois que vous avez choisi de nouvelles compétences et les avez
montées de niveau, allez voir le capitaine d'escarmouche pour
personnaliser votre soldat. Ce personnage correspond en quelque sorte à
un barde pour votre soldat. En allant le voir, vous pouvez sélectionner
les compétences et habiletés du soldat ou les modifier à votre guise. À
l'instar de votre panneau de vertus et des traits, des emplacements se
débloquent à mesure que votre personnage monte de niveau. Cela permet à
votre soldat de progresser avec vous et de devenir plus puissant à
mesure que vous participez à davantage d'escarmouches.
Si vous ne souhaitez pas faire le voyage jusqu'à un camp d'escarmouche
et si vous vous trouvez à proximité d'une résidence, vous pouvez y
entrer pour aller voir le mentor et le barde d'escarmouche. Vous en
trouverez dans chaque résidence, non loin de l'échoppe centrale. Vous
remarquerez également que les résidences sont les seuls endroits, à
l'exception des escarmouches, où vous pouvez invoquer votre soldat. Vous
pouvez voir directement les modifications d'apparence effectuées sur ce
dernier sans avoir à créer d'escarmouche. C'est également un bon moyen
d'épater vos amis et de comparer vos soldats.

Conseil : si vous vous trouvez dans une résidence, appelez votre soldat
puis provoquez un ami en duel. Le soldat combattra alors à vos côtés !
Configurer une escarmouche
Lors du deuxième didacticiel d'escarmouche, vous avez eu un aperçu du
panneau Ralliement. C'est ce panneau qui vous permet de créer et de
configurer vos escarmouches et vous pouvez l'utiliser où que vous vous
trouviez dans la Terre du Milieu. Vous n'avez pas besoin de vous trouver
dans un camp d'escarmouche, il vous suffit d'appuyer sur CTRL-J.

La plupart des escarmouches vous permettent de choisir parmi quatre
types de groupes : Solo, Petite communauté (3 joueurs), Communauté (6
joueurs) et Raid (12 joueurs), ainsi que parmi trois niveaux de
difficulté. Plus la taille du groupe et la difficulté sont importantes,
plus vous gagnerez de marques d'escarmouche. Vous pouvez également
ajuster le niveau d'escarmouche pour correspondre au niveau moyen de
votre groupe, ce qui affecte chaque joueur individuellement : les
joueurs d'un niveau supérieur à celui défini recevront moins de marques
selon la difficulté sélectionnée tandis que ceux d'un niveau inférieur
en recevront davantage. Pensez-y lorsque vous créez une escarmouche !
Une fois ces options définies, cliquez sur le bouton « Créer ». Cette
action envoie une invitation aux membres de votre communauté et affiche
la boîte de dialogue de ralliement.
Conseil : n'oubliez pas que vos amis n'ont pas besoin de se trouver au
même endroit que vous pour rejoindre une escarmouche. La fenêtre de
ralliement s'affiche, où qu'ils se trouvent. S'ils acceptent, ils seront
téléportés dans l'escarmouche et, une fois cette dernière terminée, ils
seront à nouveau téléportés à l'endroit exact où ils se trouvaient
avant de partir.
Conseil : si vous créez une escarmouche de groupe, vous pouvez inviter
des joueurs dans votre communauté une fois l'escarmouche créée.
Toutefois, vous ne pouvez inviter que le nombre de joueurs correspondant
aux paramètres de l'escarmouche. Ainsi, vous ne pouvez pas inviter 4
joueurs dans une escarmouche de Petite communauté, mais vous pouvez en
inviter jusqu'à 5 dans une escarmouche de Communauté.
Butin de guerre
Lorsque vous terminez une escarmouche, vous gagnez des marques
d'escarmouche. Il en existe de diverses sortes, chacune ayant un intérêt
particulier.
Marques d'escarmouche
Les marques constituent la monnaie d'échange principale du système
d'escarmouche et chaque objet ou compétence proposé par les vendeurs
d'escarmouche en requiert un certain nombre.
Première, deuxième, troisième et quatrième marques
Selon la taille de la communauté et le niveau choisi pour l'escarmouche,
vous gagnez différentes combinaisons de ces types de marques. Lorsque
vous achetez des objets, vous devez en posséder un certain nombre en
plus de marques d'escarmouche classiques. Elles peuvent également être
échangées les unes contre les autres : par exemple, vous pouvez échanger
une Première marque et quelques marques d'escarmouche contre une
Deuxième marque, ou une Deuxième marque contre une Première marque. De
cette façon, quel que soit votre niveau ou la taille de votre groupe,
vous pourrez toujours avoir recours à l'échange pour obtenir les marques
dont vous avez besoin. Bien sûr, vous pouvez également échanger toutes
vos marques numérotées contre des marques d'escarmouche classiques.
Marques de campagne
Les campagnes correspondent à des groupes de trois escarmouches. Chacun
de ces groupes est associé à une marque qui ne peut être récupérée que
dans l'une des escarmouches associées. Par exemple, vous pouvez
récupérer la Marque de la campagne d'Eruilan uniquement dans les
escarmouches liées à la campagne d'Eruilan : Troubles à Bourg de Touque,
Siège de Gondamon et La défense d'Amon Sûl. Ces marques tombent de
façon aléatoire sur les monstres de rencontre et les boss de fin lors de
ces escarmouches.
Récompenses
Une fois que vous avez récupéré des marques, vous pouvez les échanger
contre toutes sortes d'objets. Rendez-vous dans un camp d'escarmouche et
allez voir les marchands qui s'y trouvent, il y en a pour tout le monde
et pour tous les niveaux (améliorations et compétences du soldat,
objets d'apparence, objets de quête de classe, améliorations pour objets
légendaires, etc.).

Une excellente présentation, réalisée par des joueurs et concernant les
récompenses disponibles, est disponible sur le site du Livre des
connaissances (http://lorebook.lotro.com/wiki/Skirmish_Compendium#Curiosities).
Avancez à votre rythme
Vous devriez avoir désormais une idée plus précise sur l'intérêt des
escarmouches du Seigneur des Anneaux Online ainsi que sur la façon de
vous y attaquer. Si vous avez des questions ou des hésitations sur
n'importe quel point s'y rapportant, reportez-vous aux journaux des
développeurs suivants :
1ère partie : Présentation
2e partie : Les
instances scénarisées
3e partie : Aléatoire
et ajustable
4e partie : Soldats
de la Terre du Milieu
5e partie : Les
récompenses
6e partie :
Accès
et autres sujets d’intérêt
7e partie : Conclusion
Vous avez encore des problèmes ? Consultez le Guide des escarmouches, créé par la communauté de
joueurs et disponible sur le site du Livre de connaissances.